日本动漫的发展历史 日本动漫的制作方法


的历史

是世界动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌芽期、探索期、成熟期、细化期。


图片[1]-日本动漫的发展历史 日本动漫的制作方法-次元社


1917—1945——萌芽期

1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之卷》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。

1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。


1946—1973探索期

1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。


1974—1989成熟期


1974年,日本动画进入了成熟期。

70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。

《鲁邦三世》,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,被誉为日本国民级漫画。至今已有43年历史并仍在放送中。

同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。


1990至今细化期

在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。

在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。

动漫已成为日本的经济支柱,在世界占有重要位置。年产值230万亿日元。日本动漫产业模式完整。世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重曾超过10%,已成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。


发展阶段:

“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。

第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。

第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。

第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。

第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。

第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。

第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。


的制作方法

1、企划,一般由监督、脚本家和制片人参与,决定做一部怎样的动画,大体上关于什么,是原创还是原作改编(原作改编的话原作者也会参与)

2、脚本,顾名思义,脚本家开始写脚本.构思剧情,先从整部剧的角度写,然后具体到每一集每一句台词。一部动画的剧情可以是一个人全包办,也可以请不同人负责不同集的故事

3、设定,从人物设定、背景设定到美术设定,为了使得后面制作时画师画图时能有个基本的参考,首先需要为动画涉及的角色、环境等进行基本的设定

4、分镜,当拿到每集具体的台本(就是该集脚本)后,每集会由专人负责画分镜,分镜就是把脚本转化为画面作为每集的基本框架,比如空间关系、镜头运动感、镜头时间、台词划分和一些无法画出来地方的文字描述等(有时候甚至能够指定搭配的BGM),绘制时可以不需要很精细

5、构图(layout又称为L/O),根据分镜稿,首先需要进行layout,分镜是相当比较粗糙的一个设计,那么人物在画面中究竟处于什么位置、有什么样的动作,背景究竟该怎样、镜头要如何运动,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout检查完毕后才能交由原画画前景、美术人员画背景。因为原画都是以CUT为单位进行作画,所以若干不需要转换背景的CUT都会有L/O作指示

6、原画,即前景画作画,根据layout和分镜稿,以CUT为单位(1CUT一般为一段动作),将里面的画面具体画出来,可以简单理解为整部动画里的关键画,比如转身的画面,原画师可能会画张正面、画张转一半、再画张完全转好的。(在电影里就是充当演员的角色了)

7、动画,负责补齐两张原画之间的那些画,让整个动作和画面流畅。日本动画虽然说是24帧/秒,但实际上根据惯用的Limited Animation有限动画技巧,动画实际上一般为8帧/秒(3コマ)或者12帧/秒(2コマ)。

8、色指定,在开始上色前要为图上的各个部分指定色彩,任何部分都不能漏过

9、上色,顾名思义,就是将画好的图扫描入电脑,按照色指定规定的颜色对图逐一进行上色

6-9、背景,就是绘制背景,和原画、动画、上色同时进行

9、摄影,将之前画完的人物、背景等一系列东西在电脑上进行合成,并可以添加一些摄影专有的视觉特效、打光效果、滤镜等,现在常见的3DCG技术也是在这步合成进动画的。

10、剪辑、录音、合成、视频编辑后完成(注,声优配音过去一般在动画出成品但未完全剪辑前进行,现在很多都在分镜画完后,对着扫描入电脑中的类似底稿的“ラフ原”直接配音)

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